Mafia Game Web @lbum
Мафии 5 летРейтинг популярности в мафиивЮР лЮТХЪ - МНБШИ ОПНЕЙРПодробности о МДР-2004 (ДРМ5)
в начало новичкам фотоальбомы население ресурсы форум

Новичкам
Раздел специально созданный для начинающих преступников и мафиоз. Обязателен к изучению :)

Мафская энциклопедия
Подборка всех игровых терминов. Встретили незнакомое слово в партии -- Вам сюда.
 

FAQ
Различные пособия по использованию и вопросы-ответы.
 

БТ. Три правила.
Глава из написанного к игре mafia100 произведения "Мафия Бессмертна", более известного как БТ.
БТ. Приемы и стратегии.
Глава из написанного к игре mafia100 произведения "Мафия Бессмертна", более известного как БТ.
"Лица и маски" ИЛИ "Игра после игры"
О масках, неигровухе и несправедливости
Моя система.(трактат о теории PBEM Мафии)
Трактат по теории игры "Мафия".
МАФский рупор или Жизнь после смерти.
Об одном, незаслуженно забытом, аспекте игры ... взгляд с другой стороны.
Анализ почерка
Разбор, подделка и использование email почерка в игре
Социальные методы
На мой взгляд, одно из самых грозных оружий в игре
Для рупора
как играть рупором
История одной Игры
история развития игры Мафия
Юзер-Гайд, в1
рекомендации и советы поведения для новичков в игре
Хождение по никам
как правильно выбрать себе ник
Их нравы... Токио
Что нужно знать Человеку, отправляющемуся в мафский город Токио
Мафский календарь
Сегодня день рождения
  MrBread (45)
  Lex (39)
  travma_al (43)
  Goodman (35)

Завтра день рождения
  wasp (40)
  BlackMonster (51)
  Ogion (40)
  Rouge (30)


Моя система.(трактат о теории PBEM Мафии)AreS
Воскресенье, 22 Сентябрь, 2002

Моя система.(трактат о теории PBEM Мафии)
последние изменения: 16.08.2002


Two households, both alike in dignity,
In Kozanostra, where we lay our scene,
From ancient grudge break to new mutiny,
Where civil blood makes civil hands unclean.

Эти почти Шекспировские строки достаточно точно отражают характер борьбы в Мафии, коей и посвящен данный трактат. Каждая из команд имеет целью полное уничтожение команды противника, при этом как у мафии, так и у честных жителей есть свои козыри. Честные не знают друг друга, поэтому им сложно играть командно, зато на их стороне численный перевес, к тому же у них есть комиссар, несколько проверок которого могут помочь в вычислении мафии.
В трактате сделана попытка рассмотреть теорию игры, выделить основные принципы и методы, которыми пользуется автор. Перед прочтением данной работы настоятельно рекомендуется изучить Бессмертный Труд (БТ) и правила игры. Тем не менее некоторые наиболее важные моменты БТ автор счел нужным упомянуть. Кроме того, хотелось бы заметить, что автор сознательно делает упор на классическую мафию (mafiaXXX), в которой статусы ограничиваются лишь тремя: ЧЖ, комиссар и мафиози. Именно в этом варианте игры, с точки зрения автора, наиболее ярко проявляется стратегия игры обеих команд. При этом автор, не забывает и о других статусах, игре коих посвящены соответствующие главы. Во всех примерах, взятых автором из реальных партий, сознательно опущены ники игроков, дабы невольно не нанести кому-нибудь обиды. Ведь цель данной работы - исключительно теоретическая сторона игры.

Рассмотрим все стадии игры подробнее. На каждой стадии партии команды преследуют определенные локальные цели. Забыв об этом и сосредотачиваясь лишь на глобальных задачах команда рискует попасть в тяжелое положение. Ярким примером представляется автору широко распространенная рупорская ошибка когда в соответствии с глобальной целью рупор пытается пересажать активных мафиоз при этом в результате оказывается в ситуации, когда не спасает даже то, что все мафы известны, по причине присутствия одного или более спящих игроков. Подробнее этот случай будет рассмотрен ниже.
Итак, начальная стадия, которую по аналогии с шахматами мы назовем дебютом. Эта стадия характеризуется отсутствием рупора. В дебюте перевес мафов является определяющим фактором. Исходя из этого мафия в дебюте пытается воплотить его в реальные выгоды, дабы перенести его в остальные стадии партии. Локальной целью мафов, безусловно, является смерть комиссара. Если этого удается достигнуть, то мафия получает огромный перевес постоянного характра. Причем, чем меньше проверенных честных жителей доживет до эндшпиля, тем больше будет этот перевес. Другой локальной целью мафиоз в начале игры является плохой рупор или отсутствие такового. Очевидно, это преимущество будет носить временный характер, поскольку со временем плохого рупора может заменить хороший, однако в некоторых партиях проблема рупора может принять и затяжной характер, особенно это касается 5-ти ходовых партий, где ходы имеют место каждый день. К примеру, может появиться несколько равноправных рупоров, никто из которых не решается взять на себя игру или по каким-либо причинам не может этого сделать (дело в том, что игроки, не зная кого считать рупором могут посылать приваты различным игрокам, и далеко не всегда удается наладить координирование команды в столь короткий срок). Здесь следует подробнее остановиться на том, что означает термин "плохой" рупор. Это понятие не ограничивается рупором-новичком, ведь практика показала, что зачастую новичок оказывается весьма смекалистым и способным рупором, да и коми может ему советами помочь. Обычно в качестве плохого рупора выбирают ночного или малоактивного игрока, тем более, что достаточно часто комиссар ведет малоактивный образ жизни, боясь засвтиться и выстрел в будущего плохого рупора будет являться попыткой убить счж. Отсутствие рупора, позволяет мафии не только стрелять в комиссара но и сажать его, кроме того, отсутствие рупора фактически обесценивает действия реаниматора и шерифа, если таковые в партии присутствуют. Итак, в дебюте для мафии желательно уже на нулевом ходу вычислить комиссара, параллельно стараясь стрелять в тех, из кого получится не очень хороший рупор. Именно исходя из этих задач и действует мафия. Какова же должна быть дебютная стратегия честных? С перевесом мафии в дебюте чижи ничего поделать не могут, поэтому их цель пережить эту стадию партии с минимальными потерями. Совсем не обязательно уже сейчас ловить мафов, гораздо важнее сохранить жизнь счжам, кроме того, неплохо было бы сохранить как можно больший численный перевес, ведь именно численный перевес - главный козырь честных. Исходя из этого, как правило наиболее логичным шагом является посадка первого автокиляющегося по списку игрока. Прежде чем обосновать этот стратегический прием, открытый еще на заре развития мафии, следует подробнее остановиться на спящих игроках и борьбе с ними.
Спящие игроки суть игроки, которые по каким-либо игровым или неигровым причинам не предпринимают видимых игровых действий (к видимым игровым действиям относятся голосование и высказывания в стене). Спящие игроки бывают нескольких типов:

- автокиляющиеся - игроки не предпринявшие на нулевом ходу никаких видимых игровых действий. Эти игроки с большой вероятностью покинут игру с первым же ходом или же, если автокил по каким-либо причинам не сработает, они превратятся в спунов.

- спуны - игроки избежавшие автокила, однако, не придпринимающие никаких видимых игровых действий. Даже активный игрок может на любом ходу превратиться в спуна. Спуны - это фактор, часто позволяющий мафам победить, кроме того, наличие спунов позволяет статусникам из обеих команд маскироваться, притворяясь спунами.

- неактивные (малоактивные) - голосующие игроки, которые однако совсем не (или мало) пишут в стену.

Безусловно, наличие спунов в эндшпиле в пользу мафии, поэтому чжам следует избавиться от них еще в миттешпиле или даже в дебюте. Временами это бывает непросто, но игра есть игра...

Итак, вернемся к знаменитому пункту БТ: "Первым должен сесть спящий", звучащему в нашей терминологии(и с небольшими дополнениями, касающимися исключений) следующим образом: "В нулевой день в отсутствии проколовшегося мафа или добровольца следует голосовать за первого по списку автокиляющегося". Обоснуем это утверждение, которое, в общем-то, следует из локальной задачи, стоящей перед честными в дебюте:

- сажая автокиляющегося мы сводим к минимуму вероятность посадки счж, ибо эта вероятность почти точно равна (согласно теории вероятностей) W=Nсчж/N, где Nсчж - это число счж, а N - это общее число игроков. На самом же деле, эта вероятность еще меньше, потому что в число автокиляющихся попадают не только те, кто уснул в данной партии и сделал бы это независимо от статуса, но и те, кто решил не играть, узнав, что ему не досталось статуса (да, это неспортивно, но существование таких игроков - факт).

- сажая автокиляющегося, мы сохраняем балланс чжи/мафия, точнее мы уменьшаем потери, ибо сажаем игрока, который фактичски для нас потерян в любом случае. Особенно ярко нарушение балланса иллюстрируется в случае перехода статусов: допустим мы посадили активного чижа, при этом с автокиляющего статус перешел на активного честного жителя. В итоге мы получаем -3 игрока при неизменном числе мафиоз, т.е. фактически мы теряем трех чижей в то время, как посадка автокиляющегося отнимает лишь одного честного(в случае если честного сажаем).

- есть еще одна причина, по которой следует сажать именно автокиляющегося, а именно стремление избежать перехода статусов. Дело в том, что многие игроки основывают большинство своих анализов именно на нулевом дне, переход же статуса даже в единичном случае сводит подобные анализы практически на нет. С точки зрения нашей системы, мы действуем иными методами, однако рассматривая теоретическую сторону игры, мы обязаны опираться на практику, которая не позваляет игнорировать игру других игроков команды. Поэтому наши действия должны исходить из интересов команды.

Таким образом, исходя из локальных задач не следует торопиться с посадкой "самых подозрительных" "стопудовых" мафов. В конце концов их можно и ходом позже посадить, а на начальной стадии потеря времени в один ход не столь существенна, гораздо важнее свести к минимуму риск. Поэтому, исходя из сказанного выше, грубой ошибкой было бы, преследуя глобальную цель, сажать активного подозрительного игрока, что, собственно, неоднократно подтверждено практикой, ведь сколько раз лили слезы чижи, усадившие собственного комиссара. Впрочем, все это указано в БТ. Однако БТ написан в краткой форме, да и цели БТ несколько отличаются от задач сего трактата, поэтому БТ не обосновывает все эти утверждения, равно как и не приводит исключения, которые, как положено, лишь подтверждают правило. Итак, об исключениях. Прежде всего, следует сказать, что универсальный вариант посадки автокиляющегося приемлем в любом случае и не будет являться ошибкой в принципе. Однако, иногда, в силу каких-либо обстоятельств появляется возможность сыграть несколько сильнее. Рассмотрим эти случаи.

В нулевой день один из мафов прокалывается. Классический случай явного прокола: маф пойман на мафстенку, причем пойман явно. "Явно" значит он ответил на письмо посланное на мафстенку, о чем свидейтельствует один из игроков. Не верить ему причин нет, ведь если он лжет, то он маф сам (ибо чижу устраивать подобное не имеет смысла), а мафу подставляться подобным образом глупо. Поэтому мафстенка вещь достаточно надежная, хотя, с точки зрения автора, этот прием относится к техническим приемам, а потому не приемлем в игре c этической точки зрения. Однако этот вопрос относится к этике а не теории игры, поэтому здесь обсуждаться не будет. Итак, при наличии проколовшегося мафа весьма логично его посадить. Таким образом мы не только достигнем локальной цели (посадка СЧЖ в этом случае исключена практически полностью, потому что с вероятностью близкой к единице садится маф), но и приблизимся к решению глобальной задачи (ибо мафом меньше). Риск же испортить игру тем, для кого очень неприятен возможный переход статуса невелик, к тому же в рамках данной системы этот пункт не существенен а посему он не стоит того, чтобы в угоду ему пренебрегать логичным и сильным ходом.

Другое исключение не столь очевидное, довольно спорное и при этом сильно зависит от конкретной ситуации. Речь идет о добровольце. Зачастую по различным причинам в нулевой день появляется игрок, изъявляющий желание добровольно стать рупором. Сюда же, в общем-то, следует отнести "провокаторов" кидающих в стенку "ку" или "приказы", делающие намерено подозрительные вещи (спектр провокаций неограничен). Однако, я осмелюсь отнести таких провокаторов к категории "неявно проколовшиеся", потому что в рамках данного трактата действия чижей по отношению к ним должны быть одинаковыми.
Добровольцев мы отнесем к исключениям и настоятельно порекомендуем к посадке вместо автокиляющегося по следующим двум основным причинам:

- вероятность того что доброволец является счж гораздо меньше чем в случае с автокиляющимся, ибо она практически нулевая. Хотя следует признать, что временами встречаются комиссары, которые предлагают себя добровольно на посадку. Сам автор не сталкивался с подобными случаями, однако практика показывает, что подобное возможно. Поэтому, можно и в этом случае играть традиционно, потому что, как уже было замечено, посадка автокиляющегося никогда не будет являться ошибкой.

- и все же главная причина по которой автор относит добровольцев к исключениям, явяется то, что с посадкой добровольца город получает активного сильного рупора, что является важным локальным достижением честных, ведь мафия, заинтересованная в плохом рупоре, врядли предоставит городу хорошего рупора первым же своим выстрелом. Таким образом логика заставляет признать посадку добровольца более логичным и сильным ходом, чем традиционное решение "по БТ".

Теперь, скажем несколько слов о неявно проколовшихся мафах и провокаторах. Если нет уверенности, что игрок является мафом, например игрок прокололся на мафстенке, но коственно, или кинул в стенку "S". То безусловно, игрок становится исключительно подозрительным и одним из главных кандидатов на посадку, но(!) не в нулевой день! И это важно! Расправу с таким игроком следует перенести до появления рупора. Куда торопиться? А вдруг он счж? Рупор же защитит всех счжей от посадки. Сыграйте "по БТ" в нулевой день. Это не принесет радости, но и не принесет слез. Вы сделаете грамотный ход и будете иметь все шансы в предстоящей борьбе. В качестве примеров я приведу: комиссара, убитого шерифом в нулевой день, за то, что коми поздаровался 2 раза на стене (коственный прокол: одно из приветствий якобы предназначалось для мафстенки); комиссара, убитого шерифом в нулевой день за то что тот поздно проснулся; комиссара посаженного в первый день (рупора все еще не было) за "ку" в стене в нулевой день (впрочем этот пример не совсем удачен, потому что коми все равно уснул). Дополним этот список огромным количеством комиссаров усаженных, как "стопроцентных" мафов.

Ну и наконец следует обосновать посадку именно первого по списку и предостеречь от различных "смутных действий", таких как рандомы. Делается это исключительно для определенности, дабы мафы не могли выбирать кого сажать из автокиляющихся. Определенность облегчает честным дебют и позволяет смело смотреть в будущее.

С появлением рупора заканчивается дебют и начинается миттешпиль. Как правило, это происходит уже в первый день, однанако нередки случаи, когда дебют затягивается на несколько ходов, что безусловно в пользу мафии. Однако затягивать дебют искусственно путем отстрела спунов на протяжении нескольких ходов мафии невыгодно, поскольку они тем самым помогают честным избавиться от балласта, кроме того, комиссар в это время не дремлет.

В середине игры особенно сильно проявляются стратегические возможности сторон. Если мафии не удалось убить комиссара, то он по-прежнему будет являться ее основной мишенью (при наличии реаниматора сначала нужно убить именно его). После комиссара следует заняться уничтожением жителей, вызывающих наименьшее пожозрение, кроме того, неплохо было бы попытаться вычислить комиссарские проверки. В тоже время задача честных в миттешпиле сводится не только к вычислению всех мафиоз, но и к обеспечению благоприятного эндшпиля, что достигается ликвидацией спунов. Забывая об этом, зачастую, команда честных оказывается в исключительно невыгодном положении. Поэтому, следует первыми же ходами ликвидировать по возможности всех спунов, тем более, что обычно один или два мафа прячутся среди спунов или малоактивных игроков. За это время выстрелы мафии и проверки комиссара сузят круг подозреваемых. В общем-то, при нормальном течении партии, когда комиссару удается прожить достаточно долго, тактика "сажай спунов, проверяй активных" сама собой приводит к победе честных, причем мафия ничего не сможет сделать, не убив коми.

Во многом миттешпиль и определяет характер борьбы в эндшпиле. Заключительную часть партии характеризует тот факт, что в результате уменьшения числа игроков расклад сил полностью определяет ситуацию, и каждый из ходов может стать последним. Например, партия оканчивается серией рандомов или расклад сил определится посадкой спуна. В случае присутствия маньяков эндшпиль может носить непредсказуемый характер. В одной из партий автора, к примеру, в эндшпиле остались: два чж, два мафа и два маньяка. Обычно эндшпили легко просчитываются, однако и здесь встречаются ошибки. Примером может служить партия, в которой из шести игроков, среди которых был один спун, при наличии двух мафов был отдан приказ на активного игрока. Остановимся подробнее на этом примере, поскольку он ярко иллюстрирует характер эндшпильной борьбы. Данный эндшпиль, безусловно, являлся тяжелым для чижей, что явилось результатом отсутствия постоянного рупора, посадки комиссара и неудачной игры честных в миттешпиле. И тем не менее шансы у честных оставались. Следовало, однозначно, сажать спуна, на котором (если он не являлся бы мафом) мафы бы все равно бы устроили рандом, если бы приказ шел на активного мафиози. Таким образом посадить активного мафа в случае честности спуна было бы все равно невозможно а значит вынужденным решением было сажать спуна, в надежде, что он окажется мафом. Приказ же был отдан на активного, который, разумеется оказался честным. Следующим ходом мафия посадила спуна и партия завершилась победой мафии. Итак, мы можем заключить, что в эндшпиле игра носит простой характер, все варианты легко просчитываются, что, впрочем не избавляет от выбора. Просто во много раз возрастает цена ошибки.

Рассмотрев общие задачи и стратегии команд, перейдем теперь к конкретным фигурам.

Игра рупора.

Итак, игра перешла в миттешпиль и нам отведена роль рупора. Что следует предпринять в первую очередь? Разумеется, первоочередной задачей будет являться объединение чижей-одиночек в команду. Для этого как можно скорее следует заявить на стене о своем рупорстве и разъяснить команде что бы вы хотели от них, как рупор. На этом этапе необходимо сразу внести ясность в игру. Вообще говоря, в игре может быть и несколько рупоров, но! ГЛАВНЫЙ РУПОР ДОЛЖЕН БЫТЬ ОДИН! Все приказы отдает только главный рупор (хотя возможен вариант, что в какой-то момент, если он не может отдать приказ по неигровым причинам, это может сделать его заместитель, при этом приказ должен быть один!) и, вообще, действия рупоров не должны противоречить друг другу. Более того, все действия рупорского штаба (в который, кстати, кроме рупоров входят все счжи и проверенные честные) должны быть согласованы!

Рассмотрим возможные стили рупорской игры, покажем их плюсы и минусы. Существует две тактики: открытая и закрытая. Открытая игра состоит в том, что все подозрения и размышления, все кандидаты на посадку обсуждаются в стене. Суть закрытой игры состоит в том, что основная тяжесть игры ложится на приваты главному рупору, все анализы, все размышления становятся в этом случае доступны лишь рупорскому штабу. Очевидный плюс такой тактики состоит в том, что мафы получают ноль информации от рупорского штаба и минимум информации от честных жителей (здесь и далее если не говорится, что честный проверен, то подразумевается обратное). Таким образом мафии неизвестны наиболее подозрительные чижам игроки, сложнее ставить выстрелы, усложняется поиск счжей. Явным минусом такой системы является недостаток информации у честных, что перекладывает почти всю работу по вычислению мафии на плечи рупорского штаба. Кроме того, существуют игроки, которые теряют интерес к игре в случае закрытого типа игры. Автор считает эти минусы не столь значительными, по сравнению с сокрытием информации от мафии. Тем более, что у честных остается немало способов помочь рупорам, а большая часть работы по-любому ляжет на рупоров, даже в случае открытой игры. Таким образом, вся стратегия рупорского штаба будет основана именно на закрытой игре.

Итак, пусть создан рупорский штаб. Каковы обязанности главного рупора? Главный рупор является координатором всего штаба, кроме того именно на нем лежит ответственность решающего слова. Он должен собирать всю информацию, после чего своевременно и добросовестно дублировать ее всем членам рупорского штаба, изъявившим желание ее получать... От того, насколько успешно будет налажена координация штаба, зависит эффективность действий последнего. Кстати, неплохо бы рупору быть в курсе времени появления в интернете хотя бы членов рупорского штаба.

Сделаем следующее важное замечание. Не следует спешить знакомить между собой всех счжей (и вообще предоставлять им рупорскую информацию сразу). Лучше повременить хотя бы ход, дабы, например, не выдать лже-комиссару (см. ниже) реаниматора и шерифа. Безусловно следует выслушать каждого из счж, непременно следует ответить на их приваты и объяснить причину недоверия, пообещав в будущем включить в рупорский штаб. Кстати, автор настоятельно рекомендует рупору отвечать на все приваты вообще, ибо это поощряет активную помощь игроков рупорскому штабу и усиливает авторитет рупора, который очень важен! При этом, в принципе, рупор не обязан обосновывать приказы! Более того, автор советует не только не комментировать приказы в стене, но и вообще не говорить там ничего лишнего. Все высказывания рупоров в стене должны быть только по делу! Четко поставивший себя авторитетный рупор, не поддающийся на провокации мафов или игроков, которые не любят закрытый тип игры и требуют от рупора обоснования его действий, - вот идеал рупора согласно данной работе. В качестве обоснования рупор смело может ссылаться на этот трактат и будет прав.

Теперь о том, чем должен руководствоваться рупор в своих решениях. Прежде всего, следует выработать стратегию: определить "стопудовых чижей" и "стопудовых мафов". Однако сначала, лучше все же "сбросить балласт", т.е. ликвидировать спунов. Это рано или позно придется сделать по-любому, а значит лучше сделать это сразу, ибо мафы за это время сузят круг живых (глядишь и шлепнут вашего "стопудового мафа"), да и коми проверки сделает, так что ситуация прояснится и вам проще будет в последствие сделать выбор. Вообще, посадка спуна никогда не бывает ошибочной, а если появляется возможность сделать ход, который заведомо не является ошибкой, то почему бы его не сделать? Кстати именно поэтому, если есть проверенный/проколовшийся маф, то именно он и должен сесть, ведь этот ход будет правильным а круг сузится (исключение: коми убит на первом ходу, и он проверил мафа; в этом случае можно оставить мафа немного пожить, дабы последить за его действиями).

Итак, первые ходы ясны, стратегия проясняется: сажаем самых подозрительных, проверяем тех, кто не относится к самым подозрительным и, разумется, не явных чижей. Почему не следует проверять "стопудовых мафов"? Дело в том, что посадка - это тоже проверка. Если коми находит мафа, то после его посадки у нас по-сути две проверки уходят на одного и того же мафа, что не есть оптимально. Пример: пусть имеются 5 мафов, коми живет 3 хода. Пусть все 3 проверки пришлись на мафов. Да, мы посадим всех троих, в итоге имеем: 2 мафа живых и ноль проверенных... Фактически поиск идет "в слепую". Теперь положим, что коми проверил 3-х честных. Имеем: 5 мафов и 3-х проверенных. Поиск явно упрощается, особенно учитывая, что 2-3 мафа до эндшпиля будут посаженны и в случае выживания всех трех проверенных чижи имеют благоприятный эндшпиль. Конечно, в обоих случаях ситуация игровая, но во втором у чижей явно больше шансов, чем в первом.

В самом простом случае, как уже говорилось выше, простая стратегия "сажай спунов, проверяй активных" легко приводит к победе. Однако, всегда, даже в случае благоприятных обстоятельств, общая стратегия облегчает достижение победы.

Игра рупора при наличии лже-комиссара.

Один из самых распространенных приемов, зачастую ставящий в тупик неопытных рупоров, - это лже-комиссарство. Суть приема: один из мафов приходит в приват к рупору и говорит, что он коми (особенно эффектен это прием в сочетании с жертвой одного из мафов). Не зная, кто из двух игроков, заявивших о своем комиссарстве, настоящий, рупор может наделать ошибок и даже посадить настоящего комиссара! Автор убежден, что при правильной игре рупора это прием не только не приносит результата, но и является крайне невыгодным для мафии. Рассмотрим стратегию борьбы с лже-коми.

Итак, мы имеем двух комиссаров. Что же, порадуемся, ибо один комиссар хорошо, а два лучше! Непременно поделимся этой радостью со всеми игроками. Это нужно сделать обязательно! Противоречие с закрытым стилем игры лишь кажущееся, ведь мафия итак знает, что комиссаров два, а честным эта информация неизвестна. Таким образом, объявив об этом в стене, вы просто передадите честным информацию и без того известную мафам. Что делать дальше? А ничего, продолжать игру как в случае с одним комиссаром, с той лишь разницей, что комиссары не допускаются к информации рупорского штаба и не выбирают кого им проверять. Это тоже важно! Проверки комиссаров назначает рупор, он делает это приватно в приказном порядке. Комиссар не должен при этом обижаться, ибо наличие двух комиссаров накладывает на рупора дополнительную ответственность и предоставляет ему дополнительные права. Ситуация разряжается просто: смерть одного из комиссаров или уличение одного из них во лжи (явное уличение!) проясняют все, дают правильные проверки и информацию на размышление касательно мафских проверок. Кроме того смерть настоящего коми приводит к посадке лже-коми, поэтому лже-комиссарство суть добровольная сдача одного мафа.

Как мы видим, лже-комиссарство для рупора не страшно. Следует его предостеречь, правда, от посадки одного из комиссаров в случае неявных улик против него (например, если другой коми говорит, что он проверенный маф при наличии адвы у мафов), ибо торопиться некуда, даже если он и правда маф, пусть пока "проверяет"...

Игра честного жителя.

После своей смерти или проверки честный автоматически входит в рупорский штаб. Однако активное участие в игре он может принять и ранее. Честному разумнее всего избрать два способа поведения: либо вести себя так, чтобы никто не сомневался в его честности (таким образом, он поможет рупорскому штабу сузить круг подозреваемых), либо попытаться "закосить под счж" (этим он усложнит мафии поиск комиссара и других счж). Какую бы тактику чж не избрал, ему следует во всем слушаться рупоров и обязательно голосовать по приказу. Один из основополагающих принципов честного: РУПОР ВСЕГДА ПРАВ! Даже если честный не согласен с действиями рупоров, он вправе лишь высказывать и обосновать им свое мнение, вмешиваться же в дела рупорского штаба или требовать от рупоров служебную информацию честный не должен. Нужно знать свое место и свою роль в игре. Однако, ничто не мешает нам анализировать, думать и сообщать рупорам результаты своей деятельности. Таким образом роль честного не столь проста и неинтересна, как некоторые думают - все зависит от нас самих.

Игра комиссара.

Роль комиссара в игре исключительно важна (некоторые партии выигрываются исключительно комиссарскими проверками), и вместе с тем не стоит эту роль переоценивать и заранее сдаваться если комиссара рано убили. Главная стратегическая задача комиссара: жить, жить и выполнять проверки. Если комиссару удается прожить достаточно долго, то общекомандный успех честных практически обеспечен. Однако, далеко не всегда удается дожить до конца, поэтому очень желательно тратить каждую из проверок с умом, проверяя "мутных" личностей, которые скорее всего все же честные. Тратить проверки на мафиоз не очень рентабельно. И конечно, комиссару следует все свои действия согласовывать с рупорами.

Игра шерифа.

Шериф... Эх, как радуются этому статусу играющие, всю мафию перестрелять умудряются... в мечтах... А что в действительности имеют честные жители? Еще одного маньяка... Пожалуй, шериф - самый опасный для честных счж, и только грамотная игра позволит ему принести пользу, а не вред.

Итак, первое правило шерифа - "Не навреди!" И эти слова означают не просто осмысленность действий, а осмысленность действий в сочетании с архиосторожностью. Так, пока нет рупора, шерифу не следует стрелять вообще. Да, выстрел по спунам вполне допустим, однако исходя из вышеприведенной стратегии честных в дебюте, мы не можем рекомендовать шерифу такую игру. И все же, если выстрел шерифа по активному игроку в отсутствии рупора, даже если этот игрок неявно прокололся, в рамках данной системы следует отнести к грубым ошибкам, то выстрел в спуна автор относит к небольшой погрешности, которая не столько влияет на игру, сколько показывает уровень игры и характер игрока.

С появлением рупора шерифу следует во всем доверять ему и ни в коем случае не проявлять свою инициативу. Да, активное участие в поиске мафии только приветствуется, но все выстрелы должны ставиться исключительно в согласовании с рупорским штабом. Если возникает нестыковка, связанная, например, с проблемой связи, то шерифу следует воздержатся от выстрела!

И дабы еще раз предостеречь шерифов от "стахановских" действий, напомню о бесчисленном количестве комиссаров, убитых шерифами на нулевом ходу. Поверьте, практика богата этим опытом. Так, шериф убил комиссара, за то что последний поздно проснулся; шериф убил комиссара за то что тот дважды поздоровался; шериф убил комиссара... да просто так убил! В общем, "Не навреди!"

Игра реаниматора.

Основная задача реаниматора заключается в продлении комиссарской жизни. Мафии придется убивать комиссара в два шага: сначала ликвидировать прикрытие, а только потом самого комиссара. Действия реаниматора настолько очевидны, что не требуют подробного освещения. Заметим лишь, что в дебюте, очевидно, реаниматор должен постараться угадать выстрел мафии а в миттешпиле и эндшпиле уже рупор сообщит кого следует прикрыть.

Игра мафии.

Эта часть игры автором исследована значительно меньше, особенно это касается игры якудзы, поэтому в будущем сюда будут внесены дополнительные сведения. Но все же основные приемы и стратегии данный трактат не может не охватить.

Безусловно, дебют является исключительно важной стадией партии для мафии, ведь именно здесь у команды есть возможность создать себе значительный перевес длительного характера, убив комиссара. Как уже указывалось выше, выстрел следует ставить исходя из компромиса между двумя задачами: убить комиссара и создать плохого рупора. В случае неудачи, смерть комиссара может быть перенесена в миттешпиль и даже эндшпиль, причем, чем длиннее комиссарская жизнь, тем меньше шансы мафии на успех.

После убийства комиссара мафия должна заняться поиском проверенных честных, при этом следует также убивать активных честных, чья чижовость очевидна.

Если же говорить о линии поведения, то здесь, безусловно, следует играть также, как если бы вы были честным. Ведите себя естественно, и Вас не поймают! "Мафия бессмертна!" (с)

Игра маньяка.

Маньяк представляет собой слабейшую сторону в этой игре, что и подтверждается практикой. Как правило, максимум чего может добиться маньяк - это рандом, что, впрочем, также случается исключительно редко. Главными врагами маньяка являются адвокат и комиссар. Основная стратегия маньяка заключается в сохранении равновесия между честными и мафией, в этом случае, обе враждующие стороны будут направлять свои действия прежде всего друг против друга, оставляя маньяку относительно спокойную жизнь. Кроме того, к эндшпилю следует перебить всех явных чижей да и проверенных не помешало бы убрать... Всякое запутывание игры, очевидно наруку маньяку, ибо в мутной воде рыбке-одиночке выжить проще. Впрочем, даже с грамотной игрой шансы маньяка невелики, и он скорее вносит в игру элемент случайности, чем представляет собой еще один "полюс".

Также, нельзя не упомянуть, о различного рода договорах, между маньяком и одной из сторон, о честности и обманах. Да, это важный элемент игры. Однако обсуждение этой темы выходит за рамки сей работы, поскольку лежит скорее в области политики и этики, не имея прямого отношения к теории игры. А по сему автор считает, что каждый для себя сам решает вопрос о приемлимости договоров и о том, можно ли их нарушать.

На этом пока мы поставим точку, однако, непременно данная работа будет в будущем дополнена.

 

Средняя оценка:4.54
Проголосовало:37

Партийные перлы

mcLander, tokio243

Вообще-то редкое хамло хочет в тюрьму искренне ...

> Сообщение гражданина города HAMLO
>
> хочу в ТЮРМУ

Средняя оценка:3.90
Проголосовало:90
  Еще перлов  
Вход зарегистрированных
Логин:
Пароль:
Забыли пароль?
Заполнить анкету
FAQ все новости карта сайта
© 2000—2017, Mafia @lbum.
дизайн - Чуда, руководитель - Инженер, программирование - Зарик.