Mafia Game Web @lbum
Конкурс "ПапараЦЦы"Рейтинг популярности в мафииИгровая статистикаМафии 5 лет
в начало новичкам фотоальбомы население ресурсы форум

Новичкам
Раздел специально созданный для начинающих преступников и мафиоз. Обязателен к изучению :)

Мафская энциклопедия
Подборка всех игровых терминов. Встретили незнакомое слово в партии -- Вам сюда.
 

FAQ
Различные пособия по использованию и вопросы-ответы.
 

БТ. Три правила.
Глава из написанного к игре mafia100 произведения "Мафия Бессмертна", более известного как БТ.
БТ. Приемы и стратегии.
Глава из написанного к игре mafia100 произведения "Мафия Бессмертна", более известного как БТ.
"Лица и маски" ИЛИ "Игра после игры"
О масках, неигровухе и несправедливости
Моя система.(трактат о теории PBEM Мафии)
Трактат по теории игры "Мафия".
МАФский рупор или Жизнь после смерти.
Об одном, незаслуженно забытом, аспекте игры ... взгляд с другой стороны.
Анализ почерка
Разбор, подделка и использование email почерка в игре
Социальные методы
На мой взгляд, одно из самых грозных оружий в игре
Для рупора
как играть рупором
История одной Игры
история развития игры Мафия
Юзер-Гайд, в1
рекомендации и советы поведения для новичков в игре
Хождение по никам
как правильно выбрать себе ник
Их нравы... Токио
Что нужно знать Человеку, отправляющемуся в мафский город Токио
Мафский календарь
Сегодня день рождения
  chubarik (36)
  Alekon (51)

Завтра день рождения
  Rommel (37)
  HeadHunter (37)


"Лица и маски" ИЛИ "Игра после игры"logos
Суббота, 01 Февраль, 2003

Случается, на меня нападает некое ╚вдохновение╩. Мозг неожиданно кричит: ╚Я готов √ записывай!╩, и выдает обрывки мыслей по какой-нибудь определенной теме с такой скоростью, что успеть все записать невозможно. Да и условия всегда оказываются не самыми подходящими для стенографирования. Мысли раскручиваются как гигантский маховик, моментально ставятся вопросы и даются ответы на них. А потом все прекращается. Был бы я Пушкиным, держал бы под рукой бумагу и ручку. Но я не Пушкин, я пытаюсь просто запомнить. Запоминать бесполезно. Все, что остается в памяти √ расплывчатая тень, исчезающая со временем. Еще остается ╚тема╩ и ощущение, что эта тема была ╚полностью закрыта╩. Очень редко я пытаюсь записать свои воспоминания, эту бледную тень, ибо всякая охота пропадает от ощущения контраста между тем, что было и что осталось. Когда же охота остается, либо необходимость заставляет таки разработать эту тему, на создание чего-то хотя бы отдаленно напоминающего ту целостность мысли, которая была в момент вдохновения, уходят месяцы или даже годы.

Так однажды, под душем, я ╚понял все╩, что было связано с темой, вынесенной в заголовок. Понял √ и почти забыл, пока похожая тема не была поднята в форуме. Постараюсь теперь восстановить свои мысли, а заодно потренируюсь в использовании нового стиля изложения. Попытаюсь не следовать примеру неподражаемого Баяна. Попробую писать по-современному: весело и задумчиво, конкретно и широко, поверхностно и разнообразно. А смайлики расставьте сами. Итак, Вы открываете очередную газету:

ИГРА ОКОНЧЕНА!

Победили победители. Хорошо, когда Вы среди победителей, Вы гордо описываете все свои действия, которые до сих пор приходилось держать в тайне, и которые кажутся теперь гениальными. Если Вы проиграли, то еще не все потеряно, Вы уверены, что в следующий раз этот зазнайка Вас больше не проведет, что Вам теперь известны все его приемы и уловки. Как бы то ни было, полные ли уверенности в своих силах или жаждущие мести Вы записываетесь в следующую игру, и тут Вы понимаете...

ПРАВИЛО ╧1. ИГРА НЕ КОНЧАЕТСЯ НИКОГДА.

Все твои приемы и уловки известны, твой статус раскрыт. Твоя способность вычислять мафов в предыдущей игре сыграла с тобой дурную шутку: теперь, когда ты сам маф, твоя ╚неспособность вычислять мафов╩ бросается в глаза, тебя посадили. Либо, твой противник, которому ты по-рыцарски заявил, что теперь-то ты точно его вычислишь, и на этот раз обманул тебя, втерся тебе в доверие, выведал все твои секреты и выиграл опять. Либо, твоя хитрость и театральное мастерство в предыдущей игре не остались без последствий, тебя проверили первым. ╚Не честно!╩ √ кричишь ты, √ ╚Неигровуха!╩. Да, неигровуха. Или наоборот, сверхигровуха? Он, твой враг, знал правило ╧1, знал уже давно. Он знал также и...

ПРАВИЛО ╧2. ВЫИГРАВ, ТЫ ТОЖЕ ПРОИГРАЛ.

Платить приходится за все. За ловкий обман тебя наградят параноидальной недоверчивостью в следующей игре. За удачную отмазку √ еще большим подозрением. За хорошую игру √ повышенным вниманием. И как результат, тебя все чаше сажают, проверяют, стреляют, и все реже оставляют в покое. Твои друзья уже так хорошо изучили тебя, что замечают даже то, чего ты сам в себе не подозревал. Твой статус вычисляют еще в 0 день. Еще хуже, если все в один голос умоляют рупора проверить тебя (да еще и зарабатывают на этом себе алиби!), либо сажают без всяких аргументов √ дескать, в крайнем случае будет превосходный рупор. Последняя попытка перед уходом в монастырь √ записаться под маской и сыграть анонимно. И тут ты узнаешь...

ПРАВИЛО ╧3. ЧТО ПОЗВОЛЕНО ЮПИТЕРУ, НЕ ПОЗВОЛЕНО БЫКУ.

Тебя сажают за то, что ты ╚слишком активен для чижа╩, за то, что ты ╚слишком много пишешь╩, за то, что ╚осторожен╩, за то, что ты решил пошутить √ за все, что отличает тебя от других. А друзья... друзья узнают тебя даже под маской. Добро пожаловать в монастырь!

Сейчас в моде буддийские монастыри. Вот и ворота. По традиции, желающего стать послушником не пускают в монастырь в течение, кажется, недели. Это очень важно, это время дается, чтобы прийти в согласие с собой (в ЗАГСе срок дают еще больше). А надо ли сразу в монастырь? Готовы ли мы оказаться в этой злополучной нирване? Трава растет, птички поют..., а западные психологи все более единогласно и уверенно заявляют, что отсутствие желаний означает смерть, по крайней мере, психологическую смерть. Да-да, нирвана √ это смерть, да еще какая смерть, всем смертям смерть, такая смерть, что умереть и больше не рождаться: на рупорство и не надейтесь √ смешно. Будда этого и не скрывал никогда. А вы тут на что жалуетесь? Не хотите садиться √ не записывайтесь играть!

Все-таки хороший это обычай √ торчать под стенами монастыря. И от необдуманного поступка спаслись, и мысли в порядок привели. Можно снова записываться и играть. Играть можно по-разному, спросите преферансистов. Можно на деньги, а можно просто картами шлепать. Играть только ради результата не всем нравится. Большинство находит для себя наиболее приятным соблюдать некий компромисс между процессом и результатом. Потому что играть полностью на результат √ то же самое, что и работать. Кое-кто обожает работать. Так вот, специально для Вас, ничтожное меньшинство: бросайте Мафию, она никогда не окупит Ваших трудов, есть области деятельности, более заманчивые, в которых Вы сможете чего-то добиться, где Вы полностью раскроете себя. И не читайте дальше, не теряйте времени и сил!

Для тех, кто все еще читает, признаюсь, мне, как и вам, знакомо чувство обиды, возникающее при сборе горького урожая удачной игры. Если бы только это... Я был свидетелем того, как игрушечный меч пробивал игрушечные доспехи и наносил настоящие раны. Тут главное, чтобы пострадавшему хватило мужества не ответить. Потерпи, время все лечит. В крайнем случае, сходи еще раз к монастырским стенам. Ну и конечно, дело каждого √ стремиться к снижению игрового травматизма. Потому что костоломы, в нашем случае, костоломы психологические, играют сами с собой. Такая же участь ждет симулянтов и плакс. Игрового партнера надо уважать. Мафия, игра психологическая и социальная, кроме всего прочего, учит еще и этому.

Хотя, я отвлекся. Моя задача √ взглянуть на Мафию так, чтобы отдельная игра была всего лишь единичным эпизодом. Что нужно делать для того, чтобы ослабить постэффекты? Во-первых, надо знать о них. Во-вторых, предсказывать. В-третьих, использовать во благо себе. Вот, видимо, и все, что нужно делать. Больше сделать, наверное, ничего нельзя, разве что философски взирать на то, что мы изменить не в силах. Или не хотим менять, ибо у каждого свои приоритеты: одни готовы пожертвовать выигрышем в отдельно взятой игре, другие считают, что одна красивая игра ценнее десятка серых выигрышей, третьи предпочитают статистике выигрышей свой индивидуальный стиль.

Хотим мы того или нет, статусы в игре, как правило, вычисляются на основе анализа поведения (см. также Прил. 1). PBEM-игра отличается тем, что анализируемый ╚пласт╩ не так очевиден. Это не та игра, что происходит на вечеринках. Здесь нет борьбы с эмоциями, нечаянных оговорок, неосознаваемых жестов. Все, что здесь есть √ тщательно отфильтрованный набор слов, выведенных идеальным почерком. И где-то в этих строках скрывается что-то выпускаемое из внимания, бесконтрольное, на что нас и ловят. Ну и на удачу, разумеется. На что еще? Правильно, на предрассудки, заблуждения, напраслину и всякое тому подобное, которое к статусу не имеет никакого отношения. Все потому, что этот ╚пласт╩ исчезающе тонок. Даже в реале поведение игрока существенно зависит от особенностей его личности. В PBEM особенности личности играют определяющую роль, если не ограничиваться использованием общих правил, слишком уж похожих на упомянутые уже предрассудки. Поэтому, без изучения поведения игроков, без использования опыта предыдущих игр, не обойтись. Но вот парадокс: опытному игроку достаточно сыграть вместе несколько игры, и кажется, что он знает про другого игрока все, определяет его статус уже по первому письму. А все потому, что редкий игрок знает те свои слабые места, которые его выдают. Многие даже не задумываются об этом!

Я мало что могу посоветовать по данному вопросу. Реже всего мне удавалось победить в статусе мафиози: всего один раз, в самой первой игре. А ведь способность избежать постэффектов острее всего проявляется как раз при игре мафом или маньяком. Впрочем, стесняться нечего: большинство преподавателей √ это те, кто сам оказался не в состоянии применить свои знания на практике. Давно еще, когда игроков было не так много, я использовал самый примитивный прием: если в предыдущей игре я был чижом, я продолжал играть в том же стиле и в следующей игре; если я был мафом, то в следующей игре я менял стиль кардинально. Этот фокус действовал вполне эффектно, по крайней мере, на малознакомых девушек... но все равно, не достаточно эффективно в плане повышения процента побед. Сейчас и того хуже, постоянных игроков стало очень много, все хорошо знакомы, случаи, когда большинство игроков кочует из одной игры в другую, редки. Время простых эффективных приемов прошло. На ╚разбор полетов╩, где тебе объяснят, как и когда ты прокололся, надежды тоже нет (см. Прил. 2). Приходится самому заниматься анализом собственного поведения, определять, кто и почему тебя заподозрил, была ли это случайность, ╚предрассудок╩ игрока, который потом можно использовать, или твоя ошибка. ╚Мысленное досье╩, модель поведения знакомого игрока, которая формируется в мозгу, но с трудом формулируется на бумаге, должна включать не только ╚признаки статуса╩, но и приметы, которые игрок сам использует для вычисления статусов других. Эта модель не должна восприниматься как что-то неизменное, надо быть готовым к переменам в поведении игрока. Модель учитывает предыдущие игры, но она должна постоянно проверяться и адаптироваться в текущей игре. Это особенно важно для неизвестного игрока или для игрока под маской.

Для неизвестного игрока приходится применять ╚обобщенную модель╩, отражающую только общие, наиболее часто встречающиеся черты поведения. Такая модель, очевидно, не может быть верной для любого игрока; она не верна в большинстве случаев. Сильный игрок, тем не менее, часто оказывается способен адаптировать свою обобщенную модель под конкретного игрока прямо во время игры, но на это требуется время. Мне на это требуется обычно не менее трех ходов. Поэтому, я стремлюсь определять статусы неизвестных игроков проверкой/посадкой, а статусы знакомых игроков надеюсь вычислить на основе поведения. И я не одинок в своем стремлении. Одному незнакомцу в компании знакомых игроков выжить очень трудно. В лучшем случае его ждет проверка. Это один из недостатков игры под маской. Другой недостаток остро чувствуют игроки, чья манера игры сильно отличается от стандартов. Его поведение сразу пойдет вразрез с ╚обобщенными моделями╩ остальных игроков и он, очевидно, будет быстро посажен по непонятной для него причине.

Тем не менее, игра под маской вносит свое разнообразие в игру и может просто нравиться. Кроме того, она может быть более эффективной по нескольким причинам. Во-первых, не все разделяют мою точку зрения и уделяют неизвестным игрокам меньше внимания. Впрочем, и я, встретив известного, но незнакомого мне лично игрока, буду стараться проверить его с удвоенной силой. Во-вторых, если в игре много неизвестных, то риск быть проверенным из-за того, что тебя не узнали, достаточно мал. Если игрок под маской в состоянии играть ╚стандартно╩, то он может выиграть время или дожить до победы, а знакомые игроки не смогут применить свое знание особенностей его поведения. В-третьих, состав игроков может быть такой, что если игрок будет узнан, то его сразу посадят. Мы уже знаем, что это может случиться из-за неизбежных или непредвиденных постэффектов. Или, причиной может стать спорное, но весьма распространенное мнение, что вероятность выигрыша можно повысить, посадив сильных игроков. Ну, а выгода проверять опытных игроков в первую очередь не вызывает сомнения!

Каковы бы ни были плюсы и минусы эффективности игры инкогнито, при принятии решения, использовать или не использовать маску, учитываются и другие факторы. Так, например, постоянная игра под маской лишает игрока возможности ╚давить авторитетом╩, ограничивает возможности развивать свой индивидуальный стиль. Игра в масках вынуждает ради результата копировать стандартное поведение, что, безусловно, обедняет игру. Я уже говорил, что некоторые не могут играть ╚по стандарту╩, но многие просто не хотят этого делать. Кроме того, многие любят играть с живыми людьми, хорошими знакомыми, друзьями, а не с бездушными масками, за которыми не видно лиц. И потом, постоянная игра под масками делает все игры похожими и быстро надоедает.

Таким образом, способности игрока вычислять статусы других прогрессируют даже при простом возрастании опыта игры. Но при этом ему все труднее и труднее выиграть самому. Если он плохо маскируется, то его вычисляют все быстрее и быстрее; если он маскируется хорошо, то ему уделяют все больше и больше внимания, в особенности, внимания комиссара. Избежать этого можно, нацепив маску, но при этом игроку приходится отказаться от своего индивидуального стиля. Это может привести к ограничению его возможностей средним уровнем развития игры, не говоря о том, что не каждый способен этот ╚средний уровень╩ имитировать. Круг замкнулся вновь: мы вернулись к тому, откуда пришли. Неужели нет выхода? Перед тем как мы взглянем на игру совсем с другой стороны, я бы хотел выразить надежду на то, что вышеизложенные мысли сами по себе окажутся кому-нибудь полезными. Во всяком случае, я уверен, что это было важное, и даже, необходимое вступление. Мы не зря ходили к монастырю. Если кто-то не помнит дорогу, пусть прочтет еще раз. Твои ноги должны привыкнуть ходить туда сами, чтобы они случайно не унесли тебя в менее приятное место.

Давайте рассмотрим статистику двух игроков, которая доступна нам на Альбоме. Как и положено этическими нормами, одним из подопытных кроликов выступаю я сам. Другой √ игрок, который всегда выигрывал у меня. Я решил отомстить ему таким оригинальным образом. Это не самые показательные примеры, но тенденция имеется. И пусть на альбоме еще нет статистики по количеству выигрышей, предсказать, кто чаще выигрывал, элементарно.
убит:27 (53%) убит:60 (49%)
посажен:15 (29%)═════════ остался жив:30 (25%)
остался жив:9 (18%)═══════ ═посажен:29 (24%)

Достаточно даже одной строки √ ╚остался жив╩ √ 18 процентов против 25! Вот и все, что остается от всех ╚моделей╩, ╚стратегий╩ и прочего. Тот, кто остался жив, тот, очевидно, и выиграл. Остаться живым √ это и есть самый основной вклад игрока в победу команды. В роле чижа можно еще хоть как-то помочь своей команде в тюрьме. Посаженному/застреленному мафиози остается надеяться на способности остальных; маньяк проигрывает сразу. Я помню адрес, хотя не был на этом сайте года три: www.ostrakism.ru. Я помню, что именно предстанет перед моими глазами там, знаю, какие чувства на меня нахлынут. Не волнуйтесь! Вам не обязательно начинать тренироваться играть в Остракизм. В Мафии выживают иначе, хотя хорошие игроки в Мафию и в Остракизме обычно играют неплохо. Все что вам нужно сделать √ это признать, что если хочешь побеждать чаще, надо учиться выживать. Это главное, а все остальное √ второстепенное. Кроме того, надо учиться побеждать правильно, потому что никто не будет учиться проигрывать достойно. Они будут мстить. Поэтому, побеждать надо так, чтобы проигравший радовался твоей победе, чтобы он считал, что это справедливо, хорошо и необидно. Пусть он захочет, чтобы ты выжил еще и еще раз, и побеждал и побеждал дальше!

А я на этом заканчиваю свой скромный труд.

ПРИЛОЖЕНИЯ.

Хороший научный литературный стиль требует, чтобы материалы, связанные с темой публикации, но напрямую к ней не относящиеся, выносились в приложения. Именно так я и сделал.

Приложение 1. А КАК ЖЕ ЛОГИКА?

Странно было бы, если бы я не сказал про логику ни слова. Мафия зарождалась в первую очередь как логическая игра, и только потом уже √ как психологическая. Но время шло, и обстоятельства менялись. Вообще говоря, Мафия была логической игрой совсем не долго, и в настоящее время бывает такой слишком редко: когда большинство игроков √ математики. Дело в том, что логические доводы действуют только на тех, кто с логикой хорошо знаком. Точно так же, невозможно ожидать следования законам логики ни от кого другого. Даже этих доводов достаточно, чтобы понять, что использование логики √ это всего лишь частный случай манеры поведения, свойственной или не свойственной тому или иному конкретному игроку.

Все, однако, еще хуже для логики. Приемы, используемые игроками, усложняются и усложняются. Подобно игре в покер, даже полностью математическая стратегия, пренебрегающая, казалось бы, психологическими моментами, зависит от стратегии других игроков. Усложнение стратегии идет по рекурсии. Возникает феномен, иногда называемый ╚высшей логикой╩. Лучше всего этот феномен демонстрирует задача про мудрецов и шляпы (см. Прил. 3). Если игра идет в реальном времени, глубина просчета стратегии может быть оценена исходя из мыслительных способностей игрока (это хоть и психологический, но вполне понятный математику аспект). В PBEM-игре даже это невозможно, и эффективность логических умозаключений катастрофически снижается.

Но в PBEM-Мафии есть и еще одно препятствие. В основном, решение о посадке принимает рупор. Это обстоятельство выбивает почву из-под основного предположения логического подхода, о том, что маф будет стараться посадить чижа и отмазать подельника. В игре с рупором, мнение отдельных игроков настолько незначительно, что такая стратегия мафа редко оправдывает риск попасть под подозрение самому. Добавим к этому еще этот злополучный ╚фильтр╩, через который маф пропускает каждое свое печатное слово, и получим парадоксальный результат, что маф более ╚логичен╩, чем чиж. Таким образом, логика в Мафии не играет самостоятельной роли. Она может быть использована лишь как один из инструментов анализа поведения игроков.

Приложение 2. ╚РАЗБОР ПОЛЕТОВ╩.

Соревнование √ естественное состояние всего живого (не думаю, что Ч. Дарвин сильно расстроится, если я его здесь не процитирую). Соревнование пронизывает всю жизнь человека. Каждый человек имеет громадный опыт борьбы и с легкостью адаптирует и применяет его, когда ему приходится участвовать в очередном соревновании. В процессе соревнования происходит совершенствование организма, и некая часть этих улучшений может быть передана потомкам. Это √ единственный результат, который, в конечном счете, имеет значение.

Однако, во время соревнования дела обстоят чуть ли не прямо противоположным образом. Редко когда в соревновании учитывается абсолютный результат. Как правило, в зачет идут относительные позиции. В этом случае, отпихивание соперника назад, увы, не менее эффективно, чем продвижение вперед себя самого. Человек рано узнает этот способ побеждать и порой использует его не задумываясь (примеры тому можно найти во многих Голливудских фильмах о школьниках). Поэтому, не следует ожидать, что бывшие противники раскроют тебе все использованные против тебя приемы, и надеяться на так называемые ╚разборы полетов╩.

Впрочем, разборы полетов проходят достаточно часто. Я не собираюсь исследовать мотивы, заставляющие игроков выдавать свои секреты. Естественно, не всему сказанному во время этих ╚разборов╩ следует верить, но они, очевидно, содержат полезную информацию.

Меня слегка беспокоят этические вопросы сокрытия знания слабых мест своих друзей. Конечно, это всего лишь игра, и те уязвимые места, которые ни как не могут проявить себя в жизни, можно скрывать без всяких угрызений совести. Но я все-таки не стал бы ловить своих друзей на один и тот же прием раз шесть подряд... Впрочем, дело до этого не доходило ни разу. Обычно, приходится раскрывать свой секрет, чтобы убедить остальных в необходимости посадки, после чего секрет уже больше и не секрет вовсе.

Приложение 3. МУДРЕЦЫ И ШЛЯПЫ.

Это старая и хорошо известная задача. Условие ее таково.

╚Три мудреца поспорили, кто из них мудрее остальных, но никак не могли разрешить свой спор. И вот один незнакомец сказал, что он может им помочь. Он показал мудрецам 5 шляп, 3 черных и 2 белых, и сказал, что спор выиграет тот, кто первый определит цвет свой шляпы не глядя на нее. Мудрецы согласились. Они закрыли глаза, незнакомец одел на голову каждого из них по черной шляпе, а белые спрятал. После того, как мудрецы открыли глаза, они долго смотрели друг на друга. И тут один из них сказал, что у него черная шляпа. Как он догадался?╩

Решение задачи сложно назвать строго математическим. Поскольку решение включает в себя элементы рекурсии, условие задачи можно расширить на большее количество ╚мудрецов╩.

 

Средняя оценка:4.81
Проголосовало:48

Партийные перлы

Scopidom, neapol417

Давайте уж что ли про другое поговорим. О женщинах, например...
Вот Мириам - маф или не маф, а?

Средняя оценка:3.72
Проголосовало:88
  Еще перлов  
Вход зарегистрированных
Логин:
Пароль:
Забыли пароль?
Заполнить анкету
FAQ все новости карта сайта
© 2000—2017, Mafia @lbum.
дизайн - Чуда, руководитель - Инженер, программирование - Зарик.